نشر المطوّر موريس هيومان سردًا مفصّلًا لتجربة استمرت ثلاثة أشهر، استخدم فيها وكلاء ذكاء اصطناعي مستقلّين لتفكيك لعبة تصويب شهيرة من منظور الشخص الأول إلى لغة C++. وقد ظهر المقال بعنوان «بعد أكثر من 500 مليار توكن: لنترك وكلاء الذكاء الاصطناعي يفكّكون لعبة تصويب من منظور الشخص الأول» على مدوّنته في 9 أكتوبر 2026.
لم يكن المشروع مجرد إثبات للفكرة. أراد هيومان ورفاقه RektInator وFuture وst0rm وأعضاء آخرون في المجتمع إعادة بناء دقيقة ومستقرة وكاملة الميزات للعبة بلغة C++. ولم يُكشف قط عن اسم اللعبة: يقول هيومان إن منشورات سابقة حول الموضوع حُذفت، مازحًا بأنّ «أمريكا الشركاتية جاءت لتفسد متعتنا».
كيف عمل إعداد وكلاء الذكاء الاصطناعي
شغّل الفريق وكلاء Claude داخل واجهة Claude Code ووكلاء Codex داخل واجهة Codex CLI، ودفعوا في الوقت نفسه لاشتراكَي Claude Max (20x) وCodex Pro. وتنوّع استخدام النماذج بشكل كبير، إذ كان Sonnet 5 الأكثر استخدامًا إلى جانب Opus 5.5 وLuna وSol وTerra. وتنسّق الوكلاء عبر قضايا GitHub، بتخصيص قضية واحدة لكل وحدة ترجمة، وتحدّثوا فيما بينهم ومع البشر في قناة Discord مشتركة. وكان خطاف ويب من GitHub يدفع بأعطال التكامل المستمر إلى تلك القناة حتى يعرف الوكلاء متى يتعطّل شيء.
استخدم الوكلاء في معظم المشروع أداة ida-mcp الرسمية من Hex-Rays، التي يثني عليها هيومان لكونها مستقرة وتعمل دون واجهة رسومية ومناسبة تمامًا للمهمة. وفي الذروة كان أربعة وكلاء يعملون: ثلاثة عمّال يفكّكون الكود ويرفعونه، إضافة إلى وكيل مراجع ينسّق بشكل سلبي ويرصد الأخطاء في الالتزامات. وخُفِّض استهلاك التوكنات بفرض ضغط السياق مبكرًا، بخفض الحد من نسبة امتلاء السياق الافتراضية البالغة 90 بالمئة إلى 42 بالمئة.
لماذا كان الكود المُفكَّك خاطئًا
بدا التقدّم مقنعًا. انطلقت اللعبة وعُرضت القائمة الرئيسية وحُمّلت الخرائط، وفكّك الوكلاء نحو 80 بالمئة من اللعبة. ويعترف هيومان بأن هذا التقدّم المرئي المستمر أقنع الفريق بأن الجودة عالية. لكنها لم تكن كذلك: فرغم أن كود C++ كان مقروءًا للغاية، كان خاطئًا دلاليًا. استخدم الوكلاء توقيعات دوال وأنواعًا وتخطيطات بنى غير صحيحة، واختلقوا منطقًا، وحذفوا منطقًا رأوا أنه غير ضروري.



